课题名称: 第一讲:电子竞技用户的概念界定与特征解析
课时安排: 1-2课时(45分钟/课时)
教学目标:
1. 知识与技能目标: 使学生能够准确说出电子竞技用户的核心定义,清晰区分其与普通游戏玩家的差异,并初步掌握电子竞技用户的基本分类方法。
2. 过程与方法目标: 通过案例分析、小组讨论等方式,引导学生从多维度(行为、心理、消费)理解电子竞技用户的构成。
3. 情感态度与价值观目标: 培养学生对电子竞技产业的客观认知,理解用户群体在产业中的核心地位,树立科学分析的用户研究观。
教学重点与难点:
* 教学重点: 电子竞技用户的定义及其与传统游戏玩家的核心区别。
* 教学难点: 如何从动态和发展的视角,理解电子竞技用户构成的复杂性与多样性。
九州酷游ku教学方法:
讲授法、案例分析法、小组讨论法、多媒体辅助教学法
教学准备:
* 教师准备:PPT课件、相关数据图表(如中国电竞用户规模增长图)、短视频案例(如电竞赛事现场、游戏直播片段)。
* 学生准备:对电子竞技有基本了解,可提前思考自己或身边人的电竞相关行为。
**【第一环节:导入新课
1. 情景创设:
* 播放一段短小精悍的视频集锦,内容包括:
* 座无虚席的英雄联盟全球总决赛现场,观众山呼海啸。
* 某知名主播(如张大仙、Uzi)直播间内弹幕密集滚动的场景。
* 社交媒体上粉丝为支持的战队激烈辩论的热搜话题。
* 提问引导:“视频中的这些人,他们是谁?他们只是在‘玩游戏’吗?他们的行为和心态有何共同点?”
2. 引出主题:
* 教师“这些庞大而活跃的个体,共同构成了我们今天要研究的核心——电子竞技用户。他们远不止是‘玩家’,他们是电竞产业的血肉与根基。今天,我们就来精准地定义他们。”
**【第二环节:新知探究
一、核心概念界定:不仅仅是“玩游戏的人”
1. 广义定义:
* 讲授: 电子竞技用户是指所有接触、参与并消费电子竞技相关内容、产品或服务的个人或群体。
* 关键点强调:
* 接触: 不限于亲自操作,观看比赛、阅读资讯也算。
* 参与: 包括直接参赛(职业/业余)、社区互动、内容创作等。
* 消费: 不仅指金钱(买门票、皮肤、打赏),也包括时间、注意力和情感投入。
2. 狭义定义(产业视角):
* 讲授: 在一定时期内,对电子竞技产业产生实际经济价值或潜在商业价值的个体。他们是电竞产业链(赛事、俱乐部、媒体、赞助商等)服务的核心对象。
3. 深度辨析:电子竞技用户 vs. 传统游戏玩家
* 小组讨论: 将学生分组,讨论“一个只玩单机游戏的《塞尔达传说》玩家,和一个只看《王者荣耀》KPL联赛但不怎么玩的观众,谁是电竞用户?”
* 教师总结与提炼(使用表格对比):
| 维度 | 传统游戏玩家 | 电子竞技用户 |
| :--
| 核心动机 | 个人娱乐、沉浸体验、剧情探索 | 竞争对抗、技巧提升、社群归属、观赏享受 |
| 主要行为 | 独自或小范围联范围联机游玩 | 观看赛事直播、参与线上/线下活动、关注战队/选手、进行内容二次创作与传播 |
| 社交属性 | 较弱,以熟人社交为主 | 极强,形成基于共同偶像、战队的庞大粉丝社群 |
| 与产业关系 | 主要是游戏软件的消费者 | 是整个电竞生态(赛事、媒体、衍生品等)的多重消费者 |
* 结论: 两者有交集,但不等同。电竞用户的核心在于其围绕“竞赛”构建的观赏性、参与性和社群性行为。
二、电子竞技用户的基本构成与分类
1. 按参与程度与角色划分:
* 核心用户:
* 职业选手/教练: 内容的创造者与顶尖代表。
* 深度爱好者: 高频观看赛事,有固定支持的战队/选手,积极参与社群讨论,具备较高的游戏理解和付费意愿。
* 活跃用户:
* 业余高手/内容创作者(主播/UP主): 既是消费者也是生产者。
* 常规观众: 定期观看主流赛事直播,会进行小额消费(如购买战队周边、直播打赏)。
* 轻度/泛用户:
* 休闲观众: 偶尔观看重大赛事(如总决赛),受社交网络或热点事件影响。
* 潜在用户: 对电竞有一定好奇,但尚未形成稳定习惯。
2. 按消费行为划分:
* 赛事消费者: 购买门票、订阅赛事会员。
* 虚拟商品消费者: 购买游戏内皮肤、表情、通行证等。
* 内容打赏者: 在直播平台为主播打赏。
* 实物商品消费者: 购买战队队服、外设、周边产品。
* 注意力贡献者: 虽未直接付费,但其流量构成了媒体的广告价值。
**【第三环节:巩固拓展
1. 案例分析:绘制一幅典型的《英雄联盟》电竞用户画像
* 教师引导: 我们尝试为一个典型的LPL(英雄联盟职业联赛)深度爱好者画个像。
* 师生共建:
* 基本信息: 男性,18-25岁,大学生或初入职场。
* 行为特征: 每周观看≥3场LPL直播;主队是RNG/TES等;使用Bilibili/虎牙平台;积极参与微博超话、贴吧讨论;游戏段位铂金以上。
* 消费偏好: 每年会购买1-2款冠军皮肤或本命英雄皮肤;可能购买过主队应援物。
* 心理诉求: 寻求竞技带来的刺激感;对主队的强烈归属感和认同感;渴望在社群中获得认同和交流。
2. 行业视角拓展:引入PEST模型简述外部环境对用户的影响
* 政治: 国家政策认可(亚运会项目),推动用户基数扩大和社会认同度提升。
* 经济: 人均可支配收入增长,为用户的娱乐消费提供了基础。
* 社会: 互联网文化普及,电竞成为年轻一代重要的社交货币。
* 技术: 5G、直播技术的发展,让高清、低延迟的观赛体验成为可能,吸引了更多用户。
【第四环节:课堂小结与作业布置】(约5分钟)
1. 课堂小结:
* 回顾本节课的核心要点:电子竞技用户是一个多元化、多层次、高参与度和强社交属性的群体。
* 强调他们的本质特征是围绕“竞技”内核展开的一系列消费、传播和社群行为。
* 重申其在电竞产业中的核心地位——“用户是所有商业模式的起点”。
2. 作业布置:
* 基础题: 用自己的话阐述电子竞技用户的定义,并列出至少三点其与传统游戏玩家的主要区别。
* 探究题(二选一):
1. 请选择一款你熟悉的电竞项目(如《王者荣耀》、《CS:GO》等),根据本节课所学,尝试为其核心用户群描绘一幅简要的用户画像(至少包含基本信息、行为特征和心理诉求三个方面)。
2. 采访一位你身边的“电竞用户”(可以是同学、朋友或家人),了解他的电竞相关行为,并分析他属于我们课上提到的哪一类用户,为什么?
* 中心标题: 电子竞技用户的概念
* 左侧分支: 定义(广义/狭义)
* 中间分支: 用户 vs. 玩家(表格对比)
* 右侧分支: 用户分类(按参与度 / 按消费行为)
* 底部区域: 典型案例分析区(用于书写用户画像关键词)
* 本节课概念性强,需多用生动案例和实时互动避免枯燥。
* 学生对“玩家”与“用户”的区别可能存在固有认知,需要通过强有力的例子进行颠覆和重塑。
* 可根据班级学生的兴趣点,灵活调整案例中所使用的电竞项目,以提高共鸣和参与度。
